Liens du jour 18 March 2011

Les liens du jour à ne pas manquer (Flux RSS) !

ReadWriteWeb France ferme ses portes

via PC INpact, de marc@pcinpact.com (Marc Rees) le 17 Mar 2011
ReadWriteWeb France vient d’annoncer que sa maison mère avait décidé de fermer ses deux seuls sites européens. La version française, et l’espagnole. Officiellement, c’est l’absence de modèle économique qui a motivé cette fermeture.


Les coûts Hadopi pour lesquels les FAI réclament remboursement

via PC INpact, de marc@pcinpact.com (Marc Rees) le 17 Mar 2011
Suite à notre actualité publiée hier sur les frais d’Hadopi, nous avons pu avoir quelques détails sur les frais engagés par les FAI et dont le remboursement est demandé dans leurs projets de convention.


Oups la boulette !

via Korben, de Korben le 17 Mar 2011

Imaginez que vous êtes employé dans une boite de jeux vidéo… La société pour laquelle vous bossez vient de sortir un nouveau jeu et souhaite distribuer un coffret collector donnant accès à quelques cartes et personnages supplémentaires, ainsi que la bande originale du jeu, le tout en téléchargement uniquement.

Vous l’employé fidèle, êtes désigné par le big boss pour ripper le CD de la B.O. du jeu et la mettre sur le serveur pour que les clients puisse le télécharger. Mais vous avez grave là flemme… Parce qu’ici à Montreal (indice !), c’est vendredi soir, et le vendredi soir, vous partez faire la tournée des bars en quête d’alcool et d’une blonde à serrer.

Du coup, vous bâclez le boulot, vous ne vous faites pas chier et vous téléchargez directement la BO rippée par un autre et mise à disposition sur le site Demonoid (indice 2) depuis 4 mois…

Malin le mec !

Sauf que vous avez oublié d’effacer les méta données contenues dans les MP3 ! Et vous vous faites gauler !

C’est qui est arrivé à UbiSoft qui propose en téléchargement pour son pack « Digital Deluxe Edition » du jeu Assassin’s Creed: Brotherhood, les chansons rippées par Arsa13, un membre actif du tracker de torrent Demonoid.

ubisoftassassins23 Oups la boulette !

arsa1323 Oups la boulette !

Ubisoft « externalise » donc sa production de MP3 comme elle l’a fait quelques années auparavant avec ses patchs NO-CD. Ah-ah !

Bon, sur le fond on s’en foutrait un peu que ce soit des MP3 qui aient fait un tour par un circuit « pirate », si les acquéreurs de la version collector avaient eu des MP3 d’une qualité correcte. Mais ce n’est pas le cas. Arsa13 avait bien fait son boulot et proposait sur Demonoid des FLAC encodées à partir des AC3 mais Ubisoft a dégradé les chansons en les convertissant en simple MP3. Les puristes apprécieront…

Amusant comme boulette non ?

[Source et photo]


Comparaison d’un écran Super AMOLED (Galaxy S) et d’un Reality Display (Xperia Arc)

via FrAndroid Communauté Android, de g123k le 17 Mar 2011

Les nouveaux téléphones  Sony Ericsson utilisent des écrans Reality Display. Comparons cette technologie avec du Super AMOLED.

Les nouveaux téléphones de chez Sony Ericsson embarqueront un écran « Reality Display avec Mobile Bravia Engine ». Il est très difficile d’obtenir des informations sur cette technologie. La marque définit ce nouveau type d’écran comme :

« Le nouvel écran Reality Display associé au correcteur d’images Sony Mobile BRAVIA® offre une luminosité exceptionnelle et une image d’un contraste et d’une netteté incroyables. »

C’est un bel argument commercial, qui n’aide pas vraiment à se forger une opinion. Le site chinois IT168 a comparé un Samsung Galaxy S (Super AMOLED) et un Sony Ericsson Xperia Arc, sur plusieurs photos. Les deux smartphones ont la luminosité fixée au maximum. Les contrastes semblent meilleurs pour le Galaxy S, mais selon les cas de figure, le Reality Display semble plus agréable. Donnez nous votre avis en regardant ces photos :

Il serait intéressant de voir la différence avec un Samsung Galaxy S II, qui embarque un écran Super AMOLED Plus.

Source : SmartDroid


Ubisoft prépare un successeur à Guitar Hero !

via Le Journal du Geek, de Ben le 17 Mar 2011

Ubisoft se serait-il (enfin ?) décidé à venir manger sur le créneau des Guitar Hero et compagnie ? En tout cas, l’éditeur vient tout juste d’annoncer Rocksmith, un jeu musical qui à en croire The Hollywood Reporter serait proposé sur Xbox 360 et PS3 pour 200$ environ dans une configuration permettant aux joueurs de brancher leurs grattes personnelles (Gibson et compagnie…) En plus de ça, des morceaux de Rolling Stones, David Bowie, Nirvana et The Animals seraient prévus sur la tracklist du jeu. Sortie prévue dans le courant du mois de septembre 2011. Hum…

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via Journal du Gamer

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Comment protéger les données personnelles en Europe ?

via PC INpact, de marc@pcinpact.com (Marc Rees) le 17 Mar 2011
Viviane Reding vient de dévoiler les premières orientations choisies pour la révision de la directive sur les données personnelles.

La commissaire européenne à la Justice et vice-présidente de la Commission européenne dresse ainsi les grandes …


Dead Island s’illustre à nouveau en images

via Le Journal du Gamer, de François le 17 Mar 2011

On avait tous pris une grosse claque avec le trailer il y a peu. Les images qui suivent devraient continuer d’exciter votre intérêt…

Et oui, il n’y en a « que » trois. Mais elles nous mettent bien dans l’ambiance en tout cas. La aussi, on a évidemment très hâte de tester cela en live !

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Sony peut maintenant obtenir les comptes Paypal des soutiens de GeoHot

via Le Journal du Gamer, de François le 17 Mar 2011

La bataille judiciaire anti-piratage de Sony contre George Hotz vient de voir le constructeur remporter une victoire.

Sony vient en effet d’obtenir le droit de regarder dans les historiques de transactions du compte PayPal de Hotz afin de lister les personnes ayant soutenu financièrement le hacker…

Si l’on peut effectivement d’un côté se dire que Sony est dans son bon droit en protégeant sa propriété intellectuelle, on ne m’empêchera pas de penser que la Sony va un petit peu loin.

Paypal Sony Geohot Sony peut maintenant obtenir les comptes Paypal des soutiens de GeoHot

Sony peut maintenant obtenir les comptes Paypal des soutiens de GeoHot is a post from: Le Journal du Gamer


[Take2] Dans les coulisses de L.A. Noire.

via Dernières news GTAPro.com, de (author unknown) le 16 Mar 2011
Ce qui suit est une traduction et une compilation de plusieurs articles de Rockstar concernant tout le travail effectué sur L.A. Noire.

L'objectif de L.A. Noire est de plonger le joueur dans une version riche, sombre et particulièrement fidèle du Los Angeles des années 1940. Un effort très important a été fait au cours du développement du jeu pour reproduire un monde virtuel aussi authentique et précis que possible. Des années de motion-capture, des séances de MotionScan, la fameuse technologie révolutionnaire de reconnaissance faciale, ainsi que des recherches poussées et de la pré-production graphique ont permis d'aboutir au résultat présent : faire de L.A. Noire l'une des expériences interactives les plus originales et les plus incroyables qui soient.

Environnements et Décors :


A gauche : d'authentiques nuanciers des années 40 ont été utilisés pour déterminer la palette des couleurs du jeu ; centre : un couloir de l'hôtel Barclay à Los Angeles. C'est l'une des innombrables photos prises sur place par la Team Bondi ; à droite : le résultat de ces recherches dans le jeu, un couloir sombre et peu engageant.

L’équipe de Team Bondi a fait le déplacement à L.A. pour avoir une vision exhaustive de la ville, ses sites historiques et ce qui reste du vieux Los Angeles d'il y a 60 ans. Des milliers de clichés ont été pris pour recréer la ville pendant vos pérégrinations dans la peau de l'inspecteur du L.A.P.D., Cole Phelps. Depuis les restaurants glamour jusqu'aux hôtels crasseux : le responsable de pré-production graphique de la Team Bondi, Simon Wood, et le directeur de l'infographie Ben Brudenell ont su capturer l'essence de L.A. des années 40. Ainsi, l'immeuble qui apparaît dans la mission "La place du mort" (une enquête de Phelps lorsqu'il est à la division de la Circulation) est une reproduction plus vraie que nature de l'hôtel Barclay de L.A., qui a souvent servi de décor naturel dans de nombreux films d'Hollywood. "Parfois, il n'y a pas de meilleure solution que la réalité, commente Wood. Ben a photographié cet hôtel sous tous les angles possibles et imaginables !"

Les décors dans le jeu, les intérieurs comme les extérieurs, sont donc le résultat d'une symbiose entre des éléments de recherche et une griffe artistique inspirée. Wood nous explique : "Certains décors qui avaient une importance capitale pour le gameplay ou qui jouaient un rôle crucial dans le scénario de Brendan (McNamara, le responsable de la Team Bondi) ont été conçus à partir de rien, car nous ne trouvions pas d'équivalents dans le monde réel de Los Angeles. En revanche, d'autres décors sont des environnements réels que nous avons pu insérer dans des bâtiments authentiques. Les types de l'infographie ont fait un travail remarquable : il est impossible de distinguer ce qui est authentique et ce qui a été créé de toutes pièces." D'autres références visuelles n'ont pas pu être photographiées ; l'équipe a donc récupéré des objets d'époque, comme des magazines originaux. "J'ai acheté sur eBay des vieux magazines 'House & Garden', mais aussi des exemplaires d'Architectural Digest, des catalogues Sears et des guides d'Interior Decorating des années 40. Ces références ont eu un impact très important pour nous : non seulement nous pouvions nous faire une idée de la décoration des intérieurs, mais en plus, nous pouvions voir comment ces gens vivaient.

"Nous avons créé des 'bibles de production', qui sont des cahiers des charges de design pour tous les environnements visibles dans le jeu, explique Wood. On y trouve les plans de niveau, les matériaux utilisés, l'organisation, les éléments graphiques et de signalisation, les informations sur la lumière, ainsi que des images de référence qui sont nécessaires pour recréer les environnements du jeu. En tout, il y a 140 environnements différents."

"Ce fut un sacré défi, non seulement parce qu'il y a de très nombreux décors, mais aussi parce qu'il fallait rendre chacun totalement unique. Et puis bien sûr, tout devait être exploitable pour le joueur, pour qu'il puisse explorer et mener l'enquête sans être gêné. J'avais également une liste des styles d'architecture et des palettes de couleurs à utiliser pour les différents personnages de l'histoire que Brendan écrivait : l'objectif était que le décor dans lequel chaque personnage se trouvait reflète son caractère."

Conception des costumes :


Gauche : début avec des esquisses originales exécutées dans le style rétro et une collection d'échantillons de tissus ; Centre : Erika Heynatz dans le rôle d'Elsa Lichtman, méticuleusement habillée pour la prise de photos originale ; Droite : le produit fini – Elsa dans le jeu, telle qu'on la voit dans la bande-annonce officielle n°2

"Une période de glamour incroyable pour les vêtements… les femmes étaient séduisantes et les hommes portaient le chapeau."

Au début de la pré-production, la Team Bondi a fait appel à Wendy Cork, une costumière professionnelle issue de l'industrie du cinéma et de la télévision, pour concevoir le gros de la garde-robe et rassembler des éléments supplémentaires que Wood et toute l'équipe utiliseraient pour le reste des personnages.

Simon Wood (Membre important de la Team Bondi) explique : "On parle de plusieurs centaines de personnages ! Plus les enquêtes devenaient complexes et fouillées, impliquant toujours plus de personnages, plus nos besoins en matière de garde-robe grandissaient. Mais le résultat est là : tous ces personnages différents font de L.A. Noire un univers vivant qui fourmille de détails."

Les costumes principaux élaborés par Ms. Cork et son équipe ont été scannés par la Team Bondi en 3D intégrale, produisant des modèles haute résolution qui permettent de simuler la texture et les détails de l'étoffe. Certains costumes ont pu être utilisés sur place à Sydney (notamment des éléments de la garde-robe utilisée sur le remake de "King Kong" par Peter Jackson), mais la plupart des vêtements ont été traités à L.A. "Nous les avons trouvés dans le plus grand atelier de costumes de L.A., 'Western Costume', qui a fourni les costumes pour 'Autant en emporte le vent', 'Le Parrain', 'L.A. Confidential', 'Chinatown'… A peu près tous les films d'Hollywood, en fait ! Si on pouvait mettre bout à bout tous les costumes que compte cet entrepôt, on obtiendrait une ligne de près de 20 km !"

Team Bondi a scanné et photographié une masse ahurissante de vêtements pour avoir des modèles 3D à partir desquels travailler afin d'habiller le monde de L.A. Noire. "Faites le calcul : comptez le nombre de personnes que vous pouvez croiser dans un seul bar, le propriétaire, les barmen, les serveuses, puis vous multipliez tout ça par 140 (le nombre d'environnements différents dans le jeu) et vous ajoutez à tout ça les piétons qui déambulent dans la ville… vous voyez que les besoins en costume sont très, très élevés. L'équipe chargée des personnages a dû travailler d'arrache-pied pour créer des vêtements aussi authentiques que variés et habiller tout ce petit monde."

Des esquisses de conception originales exécutées dans un style rétro, fidèle à la période, à l'assemblage de tissus de référence, en passant par la conception de la garde-robe de chaque personnage pour chaque scène, les prises de photos détaillées et leur reconstitution numérique, toutes les personnes que vous rencontrez dans le jeu sont habillées dans un style fidèle à leur personnalité, ainsi qu'à l'époque.

Les Accessoires :


Des accessoires rares des années 40 d’une valeur inestimable sur le plateau de tournage reproduit à l’identique dans les scènes du jeu.

Avant même que les dialogues ou les enquêtes soient écrits, Wood a dû établir une liste d'accessoires, d'éléments de mobilier et de décoration qui devraient apparaître dans le jeu. "Ce fut un vrai marathon, mais nos références étaient très bonnes et nous savions que nous aurions un mélange d'environnements résidentiels et commerciaux. Alors pour plaisanter, j'ai commencé avec les chaises et, petit à petit, la liste a grossi, grossi, ça n'arrêtait pas." Wood et l'équipe ont effectué un voyage de 4 jours à L.A. consacré exclusivement à prendre des photos d'accessoires. "On a loué tout ce qui est imaginable en matière d'accessoires, dans le style de l'époque, on a fait appel aux spécialistes des accessoires d'Hollywood. A peine les accessoiristes sortaient un objet du camion que Ben le mitraillait de photos."

Après quoi, l'équipe s'est mise à peupler les décors en accord avec les bibles de production, plaçant avec minutie tous ces objets dans l'espace, pour qu'ils soient utilisables par le joueur ou qu'ils contribuent à créer une atmosphère réaliste. "Nous avons été très attentifs à l'esprit du jeu, notamment ses conversations incroyablement authentiques.

Nous savions que nous devions créer des éclairages adaptés. Chee Kin (Responsable infographie de la Team Bondi) devait pouvoir justifier l'éclairage des personnages, donc comme dans un film, nous avons placé de véritables lumières dans les environnements."

Une attention toute particulière a été apportée aux accessoires d'époque, datant des années 40. Les polices utilisées, les marques, les produits d'époque, tout cela change très vite, en dix ans, le style évolue. Il était donc crucial que tous ces objets permettent d'évoquer une époque bien particulière. Et quand vous jouez à L.A. Noire, que vous soyez en train de fouiller la maison d'un suspect, d'interroger un barman au pub du coin, ou d'examiner un tube de rouge à lèvres sur une scène de crime sanglante, vous voyez que tous les objets du jeu ont été reproduits de la manière la plus fidèle qui soit.

Bonne journée sur le Network ! wink.gif


Showtime Mediaplayer Ported to the PS3!

via PSX-SCENE: The oldest and most trusted Playstation Scene Community – Latest News, de The Central Scrutinizer le 16 Mar 2011
All good things come to those that can wait!

And that day has finally arrived, with Andoma dropping the ‘homebrew’ bomb that everyone been waiting for on the PS3 since the first Jailbreak dongle video back in Aug. was released.

It only a week away before the PS3 ‘scene‘ becomes 7 months old, but right now you can finally enjoy the fruits of Andoma hard slaving away as the LonelyCoder and start enjoying a functional ‘mediaplayer‘ on your PS3!

Quote:

Originally Posted by andoma
(Post 777931)
I’ve ported my opensource mediaplayer called Showtime to PS3 + psl1ght

A quick getting started guide (also include download links to pkg and self files):

Showtime – PS3 usage guide – Home Theater System

It’s still in beta stage but should work to some extent. As it relies on FFmpeg for audio / video decoding it should be able to play most files as normal open source media players can do (XBMC, VLC, etc). I’ve not tested it thoroughly yet (in particular video playback).

If you find files that are not playable or plays with framedrops or loses av-sync etc, please make them available so I can test them.

Extra kudos for filing decent bugs at Showtime’s own own bugtracker

Happy media playback!


UPDATE:

Please remember this ‘mediaplayer’ is in the BETA stage, and is being updated and improved, so far the author says the following:

Quote:

1080p won’t work yet, 720p however does. Working on getting 1080p working by a) multithreading b) spu


Our many thanks to Andoma for joining us here at PSX-SCENE! :dance:


Ce post regroupe toutes les news que j’ai jugé les plus intéressantes de la journée.

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Louwii

Web developer, geek, car enthusiast, photographer, DIYer, video gamer... I like many things, maybe too many?

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